SDA logo

Muita tärkeitä sivuja: UKK:n osa-alueet:


Kuka ylläpitää SDA:ta?
SDA:n takana on Nolan 'Radix' Pflug. Hän perusti SDA:n huhtikuussa 1998 yhdistämällä kaksi Quake-sivustoa ja laajensi sitä sittemmin Metroid Primella 100%:n 1:37 -peluullaan marraskuussa 2003, ja lopulta kaikille peleille maaliskuussa 2004. Nathan Jahnke liittyi mukaan hänen arvokkailla videokaappaustaidoillaan kesällä 2004. Hän koodaa kaikki peluut, jotka on lähetetty DVD:llä (noin puolet tämän sivuston sisällöstä). Sivuston suosion kasvaessa ja tiimin vapaa-ajan vähetessä vuoden 2006 loppua kohti, Mike Uyama otettiin mukaan yhteydenotto- ja varmennusprosessiin. Alastair 'DJGrenola' Campbell otti toimenkuvakseen päivittää ja ylläpitää sivustoa. Ahkera Alastair luopui tästä roolista liiallisen stressin vuoksi tammikuussa 2008. Kevin 'Enhasa' Juang pestautui hänen tilalleen. Nykyään Radix käy sivustolla silloin tällöin poistelemassa bottiviestejä ja huutamassa ihmisille, jotka vastaavat niihin.

Kuinka voin auttaa sivustoa?
Voit tietenkin itse pelata pelejä läpi mahdollisimman nopeasti tai vaihtoehtoisesti varmentaa peluita. Viestiketju keskustelualueella keskustelualueella pitää listaa peluista, jotka tarvitsevat tarkistusta.

Pelin X peluu oli mahtava! Voinko linkittää siihen?
Voit vapaasti linkittää yksittäisten pelien sivuille, uutisiin, keskustelualueella oleviin viestiketjuihin, jne. Älä kuitenkaan linkitä suoraan lataussivuille tai itse tiedostoihin. Näin varmistamme, että sivustolla vierailevat voivat lukea pelaajan kommentteja ja selata muita osia SDA:sta.

Voisitteko julkaista videoita, joissa näkyisivät kaikki välianimaatiot, temput, vaihtoehtoiset reitit ja tehtävät, tahattomien ohjelmistovirheiden käyttö tai juoni?
Valitettavasti SDA ei ole keskittynyt esittelyvideoihin. Jos pelissä on mahdollista hypätä välianimaatioiden yli, niin tulee tehdä. Pelaajaakaan tuskin kiinnostaa nähdä sama viiden minuutin alkuesittely sadatta kertaa. Jotkut pelit eivät tosin salli välivideoiden jättämistä väliin, joten joissakin peluissa saatat päästä nauttimaan myös juonesta.

Voisitteko nopeuspelata pelin X?
Useimmat nopeuspelaajat SDA:ssa pelaavat henkilökohtaisista syistä, eivät siksi, koska joku muu haluaa heidän tekevän sitä. Jos kuitenkin haluat nähdä jonkun tietyn peluun, voit vaikkapa asettaa palkkion sen suorittamisesta. Mitä enemmän laitat palkkioon rahaa, sitä enemmän se tietysti herättää (hyvässä mielessä). SDA ei toisaalta virallisesti tue rahapalkkioita, joten rahasiirroista neuvotellaan ainoastaan pelaajan ja palkkion tarjonneen välillä.

Entä jos en halua ladata useita eri osia peluusta?
Jotkut peluuvideot (lähinnä PC:llä tehdyt) sisältävät monta osaa yhdessä tiedostossa, mutta useimmat ovat saatavilla vain osina. Tämä siksi, koska kaikki eivät halua katsoa koko peluuta. Kenties heitä kiinnostavat vain pomotaistelut, tai heillä on puhelinmodeemi eivätkä he halua odottaa viikkoa päästäkseen katsomaan ylipäätään jotain. Suosittelemme moniosaisten peluiden lataamiseen hyvää latausmanageria kuten DownThemAll.

Julkaisetteko kaikki lähetetyt peluut?
Emme. Kaikki peluut, jotka todetaan huijauksilla tai muilla kielletyillä keinoilla saavutetuiksi tai joista puuttuu osia, hylätään. Jos videon laatu ei ole riittävän hyvä, kuten esimerkiksi web-kameralla nauhoitettu peluu, peluu hylätään. Tarkistajilla on myös mahdollisuus hylätä peluu, jos siinä on heidän mielestä huomattavasti parantamisen varaa. Huomautettakoon, että peluu voidaan hylätä, vaikka se olisi nopeampi kuin aiempi samassa kategoriassa. Kenties pelaaja käytti nopeampaa tietokonetta tai vastikään löydettyä ohjelmavirhettä, mutta peluu oli muuten heikompi.

Pysyvätkö julkaistut peluut SDA:ssa ikuisesti?
Eivät. Kun tiettyä peluuta parannetaan, vanha poistetaan sivustolta. Se löytyy kuitenkin Internetistä, sillä SDA:n lisäksi peluut lisätään archive.org-sivustolle. Vaikka peluu syrjäytetään SDA:sta, se löytyy edelleen Internet Archivesta.


Minkälaisille peleille hyväksytte peluita?
Mille tahansa PC- tai videopelille, jonka on levittänyt valtuutettu kauppias (eli ei omatekemä, shareware, betakopio, jne.). Jos kuitenkin nopeuspelaat erittäin tuntemattoman pelin, sille ei välttämättä löydy tarkistajaa. Ota kuitenkin huomioon, että SDA:lla on monta omistautunutta pelaajaa, ja jos pelillä on esimerkiksi yksikin arvostelu GameFAQsissa, se ei todennäköisesti ole liian harvinainen. Meidän toimintaperiaatteemme on etsiä tarkistajia ennen kuin peluu lähetetään SDA:han.

Kaikki pelit eivät ole sopivia nopeasti läpäistäviksi. Pelin täytyy olla läpäistävissä, joten esimerkiksi The Sims tai World of Warcraft eivät käy. Jotkut pelit ovat yksinkertaisesti liian pitkiä; kukaan ei jaksa katsoa 20 tuntia kestävää peluuta, joka on täynnä pakotettuja välianimaatioita (kuten Xenogears). Raja on noin 7 tuntia, mutta loppupeleissä tarkistajat päättävät, onko peluu liian pitkä. Toinen ongelma on pelityyppi. Ennen emme hyväksyneet tiettyjä pelityyppejä, kuten tappelupelit, mutta nykyisin hyväksymme kaikki ne, joissa peluu on nopeampi kuin kokeneen pelaajan normaali läpipeluu. Tämä tarkoittaa sitä, että raiteilla liikkuvat pelit kuten House of the Dead tai rytmipelit kuten Guitar Hero, eivät ole hyväksyttyjä.

Monet pelit ovat saatavilla usealle eri alustalle. Voit tehdä peluun millä tahansa alustalla, mutta katsojat yleensä haluavat nähdä peluun alkuperäisellä pelikoneella. Jos erot alustojen välillä ovat huomattavia, ne erotellaan luokiksi. Käsin ajoitettujen peluiden kohdalla eri pituiset latausajat huomioidaan loppuajassa varmistamaan reilu vertailu. Jos peli on päivitetty ja siitä on useita versioita, on suositeltavaa käyttää sitä, joka mahdollistaa nopeimman ajan.

Mitä ovat eri luokat, kuten any%, low% tai 100%?
Yleensä pelistä on mahdollista tehdä kolme erityyppistä peluuta. Ensimmäinen on any%-kategoria, jossa tavoitteena on tehdä kaikki mahdollinen päästäkseen pelin loppuun niin nopeasti kuin mahdollista, käyttäen ja hyläten esineitä oman valinnan mukaan. Tätä voidaan kutsua oletuskategoriaksi.

Seuraavana on low%, jossa käytetään vain esineitä, joita ilman peliä ei voi läpäistä, ja tähän pyritään mahdollisimman nopeasti. Tämä voi kuitenkin vaihdella pelikohtaisesti, joten ota yhteys Mikeen tai keskustele siitä keskustelualueella, jos olet epävarma siitä, mikä käy low%-peluusta. Low%-peluu ei estä pakollisten esineiden käyttöä. Mega Man -pelit käyvät hyvästä esimerkistä, joissa saat aseen jokaiselta robottipomolta tai Maverickilta. Aseiden käyttöä ei tule minimoida, sillä peluu hylätään silloin liian hitaana. Low%-peluu on lähes aina hitaampi kuin any%, mutta joissain tapauksissa kaiken mahdollisen väliinjättäminen voi olla nopein keino. Tällöin kummankin peluun tarkoitus on sama ja se listataan low% peluuna.

Kolmas peluutyyppi on 100%, jossa kerätään "kaikki" mahdollinen. 100% määrittely mille tahansa pelille on tapauskohtaista ellei pelissä ole prosenttimittaria, ja jotkut pelit eivät yksinkertaisesti sovellu tähän kategoriaan. Tästä johtuen on välttämätöntä kysyä asiasta Mikeltä tai keskustella asiasta keskustelualueella. Yleisesti ottaen pidämme ytimekkäistä ja selkeistä määrittelyistä (täydellisten "ostoslistojen" sijaan), jotka erottavat peluun any% peluusta. Hyvä esimerkki on "kaikki tasot", esimerkiksi Super Mario Brothers 3:ssa. Huono valinta taas olisi "kaikki esineet" roolipelissä. Tarvitsetko kaiken mahdollisen? Entä toisensa poissulkevat esineet? Jos kaikki esineet on kerättävä, miksei kaikkia taitoja? Kaikki kentät? Pisin mahdollinen peliaika? Ja niin edelleen.

Entä lukitut palkinnot ja vaihtoehtoiset pelimuodot?
Jos pelissä on lukittuja hahmoja tai aseita jne., joita kerätään palkintoina, tai pelissä voi avata muita vaihtoehtoisia pelimuotoja, peluu on tässä tapauksessa erillinen luokka. Ennen emme hyväksyneet vaihtoehtoisia pelimuotoja ilman, että peli oli läpäisty aiemmin nopeuspeluun muodossa, mutta nykyään tämä on vain suositus. Älä kuitenkaan unohda, että "uusi peli" -luokka on yleensä suosituin, ja useimmat katsojat ovat kiinnostuneimpia siitä.

Entä jos pelissä on useampi kuin yksi pelattava hahmo?
Jos hahmoilla on eroavaisuuksia, jotka vaikuttavat peluuseen (eri ominaisuuksia, reittejä, jne.), peluut eri hahmoilla kilpailevat eri luokkina. Jos ero vaikuttaa vain ulkonäköön, peluut ovat samanarvoisia.

Voinko tehdä moninpelinopeuspeluun ystävieni kanssa?
Kyllä, mutta muista että tässä tapauksessa peluun laatu on yhtä hyvä kuin tiimin heikoin lenkki, ja että moninpelipeluut on vaikea koordinoida. Moninpelipeluut ovat eri luokkansa siinä missä yksi- ja moniosaisetkin: Voit käyttää niin monta pelaajaa, kuin on nopeuden kannalta optimaalista, ja nopeampi yksinpeluun aika syrjäyttää peluusi SDA:sta.. Tämän vuoksi on järkevää hyödyntää mahdollisimman monta vain moninpelissä hyödynnettävää taktiikkaa kuin on mahdollista.

Miksi annatte käyttää ohjelmointivirhettä X, mutta ette ohjelmointivirhettä Y?
Pyrimme yleispäteviin sääntöihin, jotka pätevät kaikkiin peleihin laatimatta sääntöjä jokaiselle erikseen. Käytännössä kuitenkin jotkut pelit tarvitsevat omat sääntönsä. Esimerkiksi "4 minuutin" -ohjelmavirhettä The Legend of Zelda: A Link to the Past -pelissä ei hyväksytä, koska Radix ei pidä siitä.

Miksi sallitte ohjelmointivirheiden hyväksikäytön, mutta ette huijauskoodeja tai kikkoja kuten väännettyjä pelikasetteja?
Ohjelmointivirheiden käyttäminen on vain pelin ominaisuuksien hyödyntämistä sallituissa rajoissa. Jos käytät huijauskeinoja tai ulkopuolisia avuja, rikot pelin sääntöjä. Mitä huijaus- ja testauskoodeihin tulee, ne ovat tarkoituksella ohjelmoitu poistamaan tai rikkomaan pelin sääntöjä.


Miten peluut ajastetaan?
Jos läpäisyaika näkyy pelin lopussa - ja se on tarkka - käytämme sitä ajastukseen. Jos peli esimerkiksi pyöristää tallennusajasta sekunnit pois (kuten Star Ocean 2), se on liian epätarkka. Jotkut peliajastimet eivät huomioi valikoissa ja välianimaatioiden katselussa käytettyä aikaa, joten niidenkin näyttämä aika on liian epätarkka. Joissain peleissä on ajastin, mutta sitä ei näy pelin lopussa; useimmiten pelin omaa ajastinta ei käytetä tässä tapauksessa. Mm. roolipeleissä näkyy tarkka aika, jota voidaan käyttää ajastukseen: riittää kun katsoo ajan ennen päätöstaistelua ja lisää taistelussa kestäneen ajan lopputulokseen.

Jos peli ei sisällä ajastinta, peluu ajastetaan käsin. Ajastus aloitetaan, kun pelaaja pääsee ohjaamaan pelihahmoa ensimmäisen kerran. Kun hahmon hallinta menetetään, ajastus lopetetaan. Tämä voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että ajanotto voi jatkua vielä lopputaistelun jälkeenkin. Mahdollista hahmon liikuttelua lopputekstien aikana tai niiden jälkeen ei huomioida. Moniosaisilla peluilla ajastus loppuu ensimmäisen laitteesta riippuvan tapahtuman alkaessa, joka yleensä tarkoittaa tallentamista. Tallennusta ladattaessa ajastus jatkuu, kun hahmon liikuttaminen on mahdollista. Yli kolmen tunnin peluista poistetaan sekunnit, koska eroavaisuudet ajastuksessa voivat olla huomattavia.

Jos peli sallii tallentamisen milloin tahansa, puolen sekunnin rangaistus lisätään jokaista vapaavalintaista tallennuspisteen ulkoista tallennusta kohti. Tämä siksi, ettei peluu sisältäisi ääritilanteessa jopa tuhansia osia. Emme estä peluun ositusta jos peli sisältää tallennuspisteitä, sillä ne ovat jo itsessään eräänlainen rajoite.. Puolen sekunnin rangaistus pätee normaaleihin ja pikatallennuksiin, kuitenkaan laskematta valikoissa käytettyä aikaa. Automaattiset tallennukset eivät johda rangaistukseen, sillä pelaaja ei voi välttää niitä.

Miten voin nauhoittaa peluuni?
PC-peleille tarvitset ohjelman, joka pystyy nauhoittamaan pelin kulkua. DOS-aikakautta uudemmille peleille käytetään yleisimmin nauhoitusohjelmia, esimerkkeinä Fraps, Camtasia ja Camstudio. Valitettavasti vanhoja DOS-pohjaisia pelejä on vaikeaampi nauhoittaa, tällöin tarvitset DVD-tallentimen.

Konsolipeleillä nauhoitus on paras suorittaa yhdistämällä konsolin ulostulo DVD-nauhoittimeen; web- tai digitaalikameroiden nauhoituksia ei hyväksytä. Käytä XP- tai SP-nopeutta parhaimman laadun saavuttamiseksi. Game Boy ja Game Boy Advance -pelien nauhoittamiseen, käytä Game Boy Player -lisäosaa yhdistääksesi kyseinen pelikone GameCubeen: Aseta ruudun koko normaaliksi ja suodatin tarkaksi, käytä kuvan kehyksenä 20. (tyhjä kehys) äläkä vaihda kuvaa koko ruudun kokoiseksi. Kun olet nauhoittanut peluusi DVD:lle, viimeistele se, jotta tietokoneet pysyvät lukemaan sitä.

Sinulla on monta vaihtoehtoa lähettää peluusi meille. Yksinkertaisin keino on lähettää viimeistellyt levyt Natelle. Vaihtoehtoisesti voit kopioida levyjen .VOB-tiedostot tietokoneelle ja luoda niistä torrentin, joka tulee lähettää Natelle. Kun otat yhteyttä Mikeen, hän kertoo sinulle kuinka lähettää peluu Natelle.

Voit myös halutessasi koodata peluunvideon itse. Lue asiasta tarkemmin Tietopankista, mikäli ajatus houkuttaa. Valmistaudu lähettämään noin minuutin mittainen testivideo Tech Support -keskustelualueelle ennen kuin koodaat koko peluun. Peluuta ei hyväksytä jos siinä ei ole ääniä, ne ovat liian kovalla tai säröileviä, tai peluuvideoon on lisätty musiikkia taustalle.. Tämä koskee myös Xboxin "Custom Soundtrack"-mahdollisuutta.

Voinko keskeyttää pelaamisen aikana? Entä jos puhelin soi tai pitäisi käydä vessassa?
Jos keskeytystoiminto hyödyttää peluussa (esimerkiksi Mega Manin pomotaistelujen nopeuttamiseksi), on suositeltavaa tehdä niin. Älä kuitenkaan yritä manipuloida aikaa keskeyttämällä. Vaihdamme tässä tapauksessa manuaaliajastukseen, joten pidentäisit vain omaa kokonaisaikaasi. Tarpeetonta pysäyttelyä ei oteta pois kokonaisajasta, ja peluusi todennäköisesti hylätään huonon pelilaadun takia. Ennen peluun aloittamista on parasta käydä vessassa, sammuttaa kännykkä ja eliminoida kaikki muut mahdolliset häiriötekijät, mikäli tunnet sen tarpeelliseksi.

Käytän DVD-tallenninta ja yksiosainen peluuni näyttäisi kestävän yli kaksi tuntia. Voinko vaihtaa levyä?
Kyllä, itse asiassa sinun täytyy pitää tauko ja vaihtaa levyä videon laadun säilyttämiseksi. Kunhan vain kerrot milloin levyn vaihto tapahtuu, siihen kulunut aika poistetaan kokonaisajasta, joten älä suotta hätäile levyjä vaihtaessasi. Monet pelaajat pysähtyvät kohtaan, johon on vaikea päästä toistamiseen osoittaakseen, että he eivät olisi voineet käyttää levyn vaihtoa peluun osioimiseksi, mutta tämä ei ole pakollista.

Nauhoitin hyvän peluun, miten lähetän sen?
Lue lähettämissivu ja ota yhteys Mikeen.

Mikä on sopiva muoto kommenteilleni?
Lähetä kommenttisi normaalina tekstinä. Jos haluat enemmän sanavaltaa siihen, miltä kommenttisi näyttävät tai haluat säästää SDA:n tiimiä työltä, voit käyttää tyypillisiä HTML-tageja, mutta et tekstiin sijoitettavia kuvia (in-line images). Voit vapaasti käyttää SDA:n CSS-tiedostoa (laita se samaan kansioon kuin HTML-koodi) ja katsoa jo julkaistuja peluita saadaksesi luonnoksen siitä, miltä kommenttisi tulevat näyttämään.

Uusi peluu julkaistiin eri luokkaan ja se näytti paljon paremmalta kuin omani, voisitteko poistaa peluuni?
Tietysti. On täysin sinun päätäntävallassasi, haluatko pitää peluutasi SDA:ssa vai et. Pyydä Enhasaa poistamaan peluusi, jos siltä tuntuu.