Essayer d'établir des règles pour tant de jeux peut s'avérer difficile.
Afin d'aider tout le monde, cette page liste les différentes règles à propos de ce qu'il faut faire et ne pas faire quand vous planifiez un speedrun.
Les runs seront vérifiés indépendamment pour s'assurer qu'aucun mauvais run ne soit accepté.
De plus, si celui-ci est trop facile à améliorer, il ne sera probablement pas accepté.
Alors faites de votre mieux !
Pourquoi ces règles sont-elles nécessaires ?
Chaque speedrun fera preuve d'une compétition plus ou moins importante.
Les règles sont nécessaires pour garantir une compétition juste et égale entre les joueurs.
Beaucoup de nos règles relèvent du bon sens, mais nous essayons de les compléter au mieux.
Que se passe-t-il si je ne suis pas d'accord avec les règles ?
Discutez-en sur le forum (en anglais) et expliquez pourquoi.
Nous sommes toujours ouverts aux suggestions et les discussions intelligentes sont les bienvenues.
Si beaucoup de gens détestent un élément particulier, nous pourrons peut-être trouver un compromis.
C'est déjà arrivé par le passé.
Pourquoi certaines choses sont acceptées dans certains jeux et pas dans d'autres ?
Même si nous disposons de règles basiques qui sont valables pour presque tous les jeux, certaines d'entre elles ne pourront peut-être pas s'appliquer à un jeu particulier, tout comme il existe des jeux qui ont besoin de règles qui ne sont pas établies ici.
Bien que nous cherchions à établir un règlement commun fonctionnant avec la majorité des jeux, parfois certains d'entre eux disposeront d'une petite note expliquant l'existence d'une règle supplémentaire ; par exemple, le fait que l'utilisation d'un certain mode de difficulté, d'une version, d'un chronomètrage, ou d'un bug particulier ne soit pas acceptée.
Règles Fondamentales :
- Tout d'abord, et par-dessus tout, PAS DE TRICHERIE.
Seuls les runs effectués loyalement seront acceptés.
Demandez sur le forum si vous avez besoin de précisions à propos d'un run.
- Pour que nous puissions héberger et prouver l'existence de votre run, vous allez devoir l'enregistrer dans son intégralité, c'est-à-dire de l'écran titre jusqu'à la fin du jeu.
Nous sommes un peu pointilleux sur la qualité audio/vidéo (FAQ), donc n'enregistrez pas avec une webcam ou une caméra pointée à l'écran à moins que vous ne fassiez un run d'un jeu DS ou que nous ne vous disions le contraire.
Dans des cas extrêmement particuliers, on pourra vous demander de vous filmer en train d'accomplir votre speedrun pour prouver que celui-ci est légitime.
- Nous nous réservons le droit de retirer n'importe quel speedrun sur lequel le doute plane.
Par exemple, si des incohérences dans le nombre de vies sont découvertes plus tard (bien que nous vous laissions la possibilité de vous expliquer), ou si un run plus récent (même dans une catégorie différente ou effectué sur une autre console) est considéré comme étant beaucoup plus impressionnant.
- Virtualisation : Nous n'accepterons PAS de speedrun enregistré à l'aide d'un émulateur (ZSNES, VBA, DOSBox, etc.) ou autre logiciel de virtualisation (Wine, VMware, etc.).
Les émulateurs permettent souvent d'enregistrer les jeux image-par-image pour ensuite pouvoir les relire à une vitesse normale.
De plus, beaucoup d'émulateurs et de logiciels de virtualisation ont de petites imprécisions au niveau du timing ainsi que des ralentissements qui peuvent empêcher la comparaison entre différents runs.
Enfin, il est généralement illégal dans beaucoup de pays d'obtenir des ROMs (c'est le cas en France).
Notez qu'il y a une exception pour les émulateurs officiels comme le Game Boy Player pour GameCube, la Console Virtuelle, ou le GameTap.
Cependant, à cause de problèmes issus des émulateurs officiels, il est préférable que vous utilisiez le matériel d'origine si possible.
- Modification du système : Vous n'êtes pas autorisé à utiliser des accessoires externes comme les Action Replay (GameSharks) et les Game Genies.
Ces outils vous permettent de modifier les paramètres du jeu et peuvent vous donner un avantage injuste.
Les seules modifications matérielles autorisées sont les puces et les disques de lancement de jeux import, ainsi que les add-ons officiels.
Par exemple, le disque dur officiel pour la PS2 est autorisé, tandis que le HD Loader ne l'est pas.
- Modification du jeu : Enlever ou modifier un(e) disque/cartouche/fichier de jeu pendant que celui-ci fonctionne est interdit.
Il y a par exemple l'astuce de la cartouche de The Legend of Zelda : Ocarina of Time mise de travers ou encore le "CD streaming" dans The Legend of Zelda : Twilight Princess.
Si vous n'êtes pas certain de comprendre ce que cette règle signifie, gardez simplement cela à l'esprit : ne touchez pas à votre console/ordinateur pendant que vous jouez, et ne modifiez pas non plus le jeu lui-même.
- Manettes non officielles : Vous n'êtes pas autorisé à utiliser tout dispositif absent des manettes fournies officiellement avec la console.
L'option turbo-fire de certaines manettes n'est donc pas autorisée sauf pour des consoles comme le TurboGrafx-16 qui était livré avec des manettes turbo officielles.
Évidemment, si le jeu lui-même propose une option turbo, alors vous pouvez l'utiliser.
Si un joueur fait preuve d'une cadence de tir très rapide dans un run, il est possible qu'on lui demande de fournir une preuve vidéo montrant sa capacité à appuyer rapidement sur une touche.
- Codes : Utiliser un code à votre avantage est interdit : c'est à dire tout ce qui donne plus de vie, réduit les dégâts, et ainsi de suite.
Si un code est seulement cosmétique, comme Samus dépourvue de sa combinaison dans Metroid sur NES, il est acceptable.
Un code qui augmente la difficulté du jeu, comme pour Donkey Kong Country 3 à 105%, sera éventuellement classé dans une catégorie séparée.
Sauvegarde et chronométrage :
- Les jeux qui vous permettent de sauvegarder votre progression afin de pouvoir continuer plus tard peuvent être faits en utilisant des segments.
Vous pouvez recommencer un segment autant de fois que vous le voulez, de manière à l'optimiser le plus possible.
Gardez à l'esprit que le but des segments n'est pas de vous rendre la tâche plus facile ou de réduire le temps que vous passez à accomplir un run entier.
Un run segmenté implique une plus grosse prise de risques et une tolérance moindre des erreurs.
Utilisez autant de segments que vous le souhaitez afin obtenir le meilleur temps possible.
Nous ne serons pas plus impressionnés si vous utilisez un petit nombre de segments.
Surtout, ne croyez pas que vous êtes obligé d'utiliser autant de segments que dans le run que vous voulez battre.
- Les runs qui n'utilisent pas les sauvegardes sont appelés runs sans sauvegarde (single-segment, ou SS).
Un run segmenté qui est plus rapide qu'un run sans sauvegarde ne rend pas le run SS obsolète, puisque ce sont des catégories séparées et que le run SS est plus restrictif.
Bien sûr, un run SS qui parvient à être plus rapide qu'un run segmenté rendra ce dernier obsolète.
Toute sauvegarde et sortie du jeu comptera comme un segment.
Il est inutile de l'utiliser pour vous téléporter à un autre endroit et continuer à jouer sans vous arrêter ; votre run n'est plus sans sauvegarde.
La seule exception faite est pour un jeu vous forçant à réinitialiser pour progresser.
- Parfois, il paraît nécessaire de diviser un jeu en plusieurs niveaux individuels (abrégé IL pour Individual Levels en anglais).
Si votre jeu s'y prête (demandez si vous n'êtes pas sûr), vous pouvez effectuer un run sur autant de niveaux individuels que vous le désirez.
Cependant, si aucun des niveaux d'un jeu n'est encore terminé, alors ils devront tous être complétés avant qu'il soit possible d'envoyer un seul d'entre eux.
Notez qu'il n'est pas nécessaire que tous les runs IL soient faits par vous.
En fait, il est fréquent qu'un groupe de personnes travaille ensemble afin de réaliser un run pour chacun des niveaux.
- N'oubliez jamais que la rapidité est la priorité absolue ; le divertissement n'est que secondaire.
Vous pouvez effectuer une figure qui vous coûtera une seconde ou deux si vous voulez, mais ceux qui vérifieront votre run verront ça comme quelque chose de négatif et non comme un atout.
Quelqu'un pourra par la suite battre votre run en omettant tout simplement ce qui vous aura volontairement fait ralentir.
Si vous gaspillez trop de temps, votre run sera refusé sans hésitation.
De même, si un jeu vous autorise à sauter les scènes cinématiques ou à passer rapidement les dialogues, alors vous devez le faire.
- Horloge du jeu : L'horloge interne du jeu sera toujours utilisée à moins qu'elle fasse preuve d'incohérences ou que le temps final ne soit pas affiché à la fin du jeu.
Pour les jeux ne disposant pas d'horloge, lisez la FAQ pour une explication à propos de la façon dont le jeu est chronométré.
- Battre un run : Pour les jeux chronométrés manuellement, votre run doit être plus rapide d'au moins une seconde pour qu'il soit publié.
Étant donné que plusieurs secondes ne sont pas comptabilisées lorsqu'un run de plus de 3 heures est chronométré manuellement, l'amélioration minimale passe alors à une minute.
Si un jeu possède une horloge visible qui mesure les fractions de seconde, alors des améliorations aussi minimes seront probablement acceptées.
Si vous faites un run légèrement plus rapide que l'ancien mais qu'il est encore possible de l'améliorer (grâce par exemple à des découvertes récentes), il est possible que l'on vous dise de réessayer.
Par contre, si un run est déjà particulièrement optimisé, comme celui de Contra ou Super Mario Bros., vous ne pourrez peut-être pas faire mieux qu'une amélioration minuscule.
À prendre en considération :
- La plupart des jeux PC permettent l'utilisation de scripts ou macros afin que certaines actions soient effectuées automatiquement.
Les scripts internes inclus dans le jeu sont autorisés, mais les scripts externes comme AutoHotkey ne le sont pas.
(Par le passé, les scripts externes n'étaient pas bannis explicitement du site, ils sont donc toujours autorisés pour certains jeux, exceptionnellement.)
Les runs utilisant des scripts sont classés dans une catégorie différente de ceux qui n'en utilisent pas.
Bien sûr, un run sans scripts plus rapide qu'un run utilisant des scripts rendra ce dernier obsolète.
- Certains jeux qui vous permettent de sauvegarder à n'importe quel moment (souvent par le menu) ne vous replaceront pas au même endroit lorsque vous rechargerez votre partie.
C'est appelé la téléportation par sauvegarde ("Save Warp" en anglais).
Radix n'aimant pas vraiment ça, ce n'était auparavant pas autorisé.
Dorénavant vous pouvez utiliser cette technique autant de fois que vous le voulez.
La plupart du temps, la téléportation par sauvegarde est utilisée dès que c'est possible, vu que beaucoup s'en fichent de voir la personne revenir sur ses pas.
- Dans certains jeux il vous sera possible de vous suicider afin de gagner du temps, soit parce que vous vous téléporterez à un endroit où vous êtes déjà allé et où vous devez retourner, soit parce que cela rechargera la vie ou les munitions de votre personnage.
C'est appelé l'abus de suicide ("death abuse" en anglais).
Radix n'a jamais aimé ça non plus et imposait autrefois des pénalités minimes (mais pourtant injustes) lorsque c'était utilisé.
Beaucoup de gens sont contre le fait de se suicider afin de remplir sa jauge de vie ou de munitions, qui peut être vu comme une manière de rendre le run plus facile, mais en général l'abus de suicide est encouragé afin d'éviter que la personne ne doive revenir sur ses pas.
- Il existe aussi la possibilité qu'une mort non intentionelle fasse perdre du temps.
Tandis que mourir dans un long run sans sauvegarde peut être toléré, mourir plusieurs fois dans un run segmenté fait vraiment tache et est inexcusable.
Mourir par mégarde dans un run segmenté signifie que celui-ci sera très probablement refusé car il n'est pas assez bon.
Étant donné qu'il peut s'avérer difficile de définir quand est-ce qu'une mort est voulue ou non, tout run comportant une ou plusieurs morts est classé séparément par rapport à un run effectué sans mourir.
- Les bugs : un grand nombre de speedruns utilisent des bugs (c'est à dire des comportements étranges du jeu causés par des erreurs de programmation), à leur avantage.
Un grand nombre de ces bugs sont dorénavant autorisés, y compris ceux qui impliquent la sortie des limites des niveaux du jeu (appelé le plus souvent OOB pour "Out Of Bounds" en anglais) et les bugs de téléportation, auparavant interdits.
Il existe cependant quelques exceptions, notamment lorsque ces bugs sont trop sévères, comme celui du « haut+bas » de The Legend of Zelda : A Link to the Past qui vous permet de sauter tout le jeu, y compris Ganondorf.
- Classification des bugs : pour les jeux où le OOB, la traversée de murs, ou les bugs de téléportation permettent de sauter uniquement une petite partie du jeu, comme le bug du plafond dans le niveau de Flame Mammoth de Mega Man X ou le fait de sauter l'arbre Mojo dans Ocarina of Time, alors de tels bugs ne sont PAS classés dans une catégorie séparée.
Cependant, lorsque ces bugs vous permettent de sauter une grosse portion du jeu, y compris des niveaux entiers, comme les mondes secrets (ou "secret worlds" en anglais, c'est à dire la sortie des limites d'un niveau) de Metroid Prime ou la téléportation de Castlevania : Circle of the Moon, alors ils seront classés dans une catégorie séparée.
Un run n'utilisant pas ces bugs plus rapide qu'un run les utilisant rendra évidemment ce dernier obsolète.