Nicht jedes Spiel eignet sich für einen Speedrun. Es muss möglich sein, ein Spiel durchzuspielen, somit eignen sich Spiele wie The Sims oder World of Warcraft natürlich nicht. Manche Spiele sind auch einfach zu lang; die meisten Leute sind nicht daran interessiert, sich einen 20 Stunden langen „Speedrun“ anzusehen, der größtenteils aus Zwischensequenzen besteht (wie z. B. Xenogears). Die Grenze liegt bei gut 7 Stunden, aber nach eigenem Ermessen darf die Zeit auch darüber liegen. Ein weiteres Problem ist das Genre des Spiels. Bisher hatten wir bestimmte Genre wie z. B. Kampfspiele aus verschiedenen Gründen ausgeschlossen, aber jetzt akzeptieren wir jede Art von Spiel, bei dem die Zeit eines Speedruns schneller ist, wie die eines normalen Spieldurchgangs von einem erfahrenen Spieler. Das bedeutet, dass Spiele wie Autoscroller oder Rhythmusspiele generell nicht akzeptiert werden.
Viele Spiele sind für verschiedene Plattformen erhältlich. Du kannst deinen Run auf dem System machen, das du bevorzugst, allerdings schauen sich die meisten Leute einen Run lieber auf dem Originalsystem des Spiels an. Sollten die Unterschiede zwischen den Spielversionen beträchtlich sein, werden diese in eigene Kategorien unterteilt. Sollte bei einem Run, bei dem die Zeit von Hand gemessen wird, der einzige Unterschied in den Ladezeiten bestehen, werden diese ausgelassen, um einen fairen Vergleich zwischen Runs auf verschiedenen Plattformen zu garantieren. Wenn ein Spiel aktualisiert worden ist und es verschiedene Versionen gibt, wird empfohlen, diejenige Version zu verwenden, auf der der schnellste Speedrun möglich ist.
Im Grunde gibt es drei Arten von Runs. Die erste wäre der Any%-Run, bei der man alles versucht, um so schnell wie möglich das Ende des Spiels zu erreichen, und Objekte nach Bedarf aufsammelt oder auslässt. Dies kann als die „normale“ Kategorie betrachtet werden.Die nächste wäre der Low%-Run, bei der man das absolute Minimum an Objekten und Upgrades aufsammelt, mit denen es möglich ist, das Spiel durchzuspielen, und dennoch versucht das Spiel in der bestmöglichen Zeit zu beenden. Dies kann subjektiv betrachtet werden, also frage Mike oder diskutiere im Forum, wenn du dir nicht sicher bist, was einen Low%-Run bei deinem Spiel ausmacht. Ein Low%-Run bedeutet allerdings nicht, dass du Objekte, die du gezwungen bist aufzusammeln, nicht auch benutzen darfst. Ein gutes Beispiel wären die Mega Man-Spiele, in denen du immer eine Waffe nach jedem Robot Master- oder Maverick-Kampf aufsammelst. Du solltest deine Waffen immer benutzen, oder dein Run wird abgelehnt. Ein Low%-Run wird nahezu immer langsamer sein wie ein Any%-Run, manchmal aber kann es auch der schnellste Weg sein, ein Spiel zu beenden, indem man möglichst alles auslässt. In diesem Fall wären die beiden Kategorien prinzipiell dasselbe, und der Run wird als Low% gelistet, da diese Kategorie wettbewerbsbeschränkender ist.
Die dritte Art von Run wäre der 100%-Run, bei der man in einem Spiel „alles“ einsammelt. Wie man 100% für ein bestimmtes Spiel definiert ist eher subjektiv, es sei denn, das Spiel zeigt die bereits erreichten Prozent an, und manche Spiele sind einfach nicht geeignet für eine 100%-Kategorie. Daher ist es dringend erforderlich vorher Mike zu fragen oder die Definition der 100% im Forum zu diskutieren. Generell bevorzugen wir kurze, präzise Definitionen (anstelle von „umfassenden“ Listen), die uns genügend Unterschiede zum Any%-Run zeigen. Ein gutes Beispiel wäre „alle Abschnitte“. Ein schlechtes Beispiel wäre „alle Objekte“ in einem Rollenspiel. Braucht man die maximale Anzahl von jedem? Was ist mit Dummys? Was ist mit zwei Objekten, die man nicht gleichzeitig mit sich herumtragen kann? Wenn wir schon alle Objekte aufsammeln, warum eignen wir uns dann nicht auch alle Fähigkeiten an? Das Maximum an Levels? Die höchste Spielzeit? Und so weiter.
Hat ein Spiel einen Charakter, eine Bonuswaffe o. ä., den/die man als Belohnung freispielen kann, oder andere derartige alternative Modi, so wird ein solcher Run als eigene Kategorie betrachtet. Bisher haben wir Runs in alternativen Modi nur dann zugelassen, wenn es bereits einen fertigen Normal-Run gab, aber jetzt empfehlen wir das nur noch. Denkt aber daran, dass ein Run, in dem ein neues Spiel gestartet wird, in der Regel auch der beliebteste ist, und die meisten Leute würden einen solchen Run bevorzugen. Wenn die Charaktere Unterschiede aufweisen, die einen Speedrun beeinflussen (unterschiedliche Fähigkeiten, Wege, etc.), werden diese auch in eigene Kategorien unterteilt. Wenn die Charaktere allerdings bis auf das Aussehen keine Unterschiede aufweisen, werden diese als gleichwertig betrachtet. Ja, sei dir aber im Klaren, dass deine Spielqualität nur so gut sein wird, wie die deines schlechtesten Spielers, und dass Multiplayer-Runs schwerer zu koordinieren sind. Multiplayer-Runs werden in eigene Kategorien unterteilt, und etwa wie bei segmentierten und Single-Segment-Runs gilt: Du darfst so viele Mitspieler an deinem Run mitwirken lassen, wie du es für richtig hältst, aber ein schnellerer Einzelspieler-Run wird deinen Run ersetzen. Du solltest daher so viele für den Multiplayer-Modus exklusive Strategien wie möglich verwenden. Um zu vermeiden, dass wir für jedes Spiel eine eigene Liste an Regeln aufstellen, streben wir nach einem universellen Regelsatz, der für alle Spiele gilt. Allerdings müssen die Regeln für manche Spiele angepasst werden, was sich nicht vermeiden lässt. Dinge wie der „4 Minuten“-Glitch in Zelda sind nicht erlaubt, weil Radix sie nicht mag. Einen Glitch zu verwenden bedeutet nur, alles innerhalb der Spielregeln Mögliche zu deinem Vorteil zu nutzen. Wenn du ein Cheat-Gerät verwendest oder eine äußerliche Veränderung vornimmst, brichst du die Spielregeln damit. Cheats und Debug-Codes unterscheiden sich insofern von Glitches, dass sie absichtlich mit einprogrammiert, und so bereits von den Designern als außerhalb der Spielregeln definiert worden sind.Bei Spielen ohne Timer wird ganz einfach die Echtzeit gemessen. Die Zeit wird gemessen, sobald der Spieler die Kontrolle über seinen Charakter hat. Am Ende wird die Zeit gestoppt, sobald der Spieler keine Kontrolle mehr hat, auch wenn das lange nach dem letzten Kampf sein sollte. Mögliche Bewegungen während des Abspanns oder danach zählen dabei nicht. Bei segmentierten Runs wird die Zeit für ein Segment bei der ersten systembedingten Aktivität gestoppt, für gewöhnlich dem eigentlichen Speichervorgang. Beim Laden wird die Zeit wieder ab da an gezählt, wo das Spiel gespeichert oder das Passwort angezeigt wurde. Bei Runs, die länger als drei Stunden sind, werden die Sekunden weggelassen, da sich leichte, durch die Aufnahme bedingte Veränderungen nachher erheblich auswirken können.
Bei Spielen, in denen man überall speichern kann (z. B. Spiele ohne vorgegebene Speicherpunkte), wird eine halbe Strafsekunde bei jedem Speichervorgang hinzugefügt. Dies soll verhindern, dass jemand für seinen Run Tausende von Segmenten verwendet. Wir beschränken jedoch nicht die Segmentierung in Spielen mit Speicherpunkten, da die Speicherpunkte selbst bereits eine Form der Beschränkung darstellen. Die halbe Strafsekunde gibt es sowohl für normales Speichern als auch für das Schnellspeichern; die Zeit im Menü wird beim normalen Speichern nicht mitgezählt. Da der Runner aber automatische Speicherungen nicht verhindern kann, gibt es hierfür auch keine halbe Strafsekunde.
Für Computerspiele benötigst du Programme zum Aufnehmen. Bei neueren Spielen werden meist Programme wie Fraps, Camtasia und CamStudio verwendet. Leider gibt es noch keine zuverlässige Methode um ältere, auf MS-DOS basierende Spiele aufzunehmen, außer du schließt den Computer an einen DVD-Rekorder an.Für Konsolenspiele wird empfohlen, die Konsole an einen DVD-Rekorder anzuschließen und aufzunehmen. Aufnahmen mit Webcam oder Digitalkamera werden nicht akzeptiert. Für optimale Qualität solltest du deinen DVD-Rekorder auf XP oder SP stellen. Verwende für „Game Boy“- und „Game Boy Advance“-Spiele bitte den Game Boy Player für den GameCube: Stelle die Auflösung auf „Normal“ und den Filter auf „Sharp“, verwende die Umrahmung 20 (die leere), und stelle das Bild nicht auf Vollbild um. Sobald du deinen Run auf DVD aufgenommen hast, musst du diese noch finalisieren, damit man sie am Computer lesen kann.
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, uns das Video zukommen zu lassen. Am einfachsten ist es, Nate die finalisierten DVDs per Post zu schicken. Alternativ kannst du die VOB-Dateien von der DVD auch auf deinen Computer kopieren und per BitTorrent an Nates Computer schicken. Sobald du ihn kontaktiert hast, wird dir Mike alle wichtigen Informationen geben, damit du deinen Run an Nate schicken kannst.
Wenn du möchtest, kannst du auch versuchen deinen Run selbst zu encodieren. Lies dir hierfür bitte in der Knowledge Base die Details durch, damit du weißt, was du tun musst. Denke daran, zum überprüfen der Qualität eine einminütige Testdatei ins Tech-Support-Forum (auf englisch) zu stellen, bevor du den gesamten Run encodierst. Runs ohne Ton, mit extrem lautem Ton oder unterlegter Musik werden von uns nicht akzeptiert.
Wenn das Pausieren vorteilhaft für deinen Run ist (z. B. um die Endkämpfe in Mega Man zu beschleunigen), solltest du das auch so machen. Versuche aber nicht, den Timer zu manipulieren. In dem Fall werden wir die Zeit per Hand messen, und damit tust du deiner Zeit keinen Gefallen. Unwesentliches Pausieren wird deiner Zeit mit angerechnet und dein Run wird wahrscheinlich wegen schlechter Qualität zurückgewiesen. Daher ist es empfehlenswert, vor deinem Run auf Toilette zu gehen, das Handy auszuschalten und alle anderen möglichen Ablenkungen zu beseitigen.