Regeln für so viele Spiele aufzustellen ist nicht immer leicht.
Als allgemeine Hilfestellung findest du hier die verschiedenen Regeln bezüglich dessen, was bei der Planung und Produktion von Speedruns erlaubt bzw. untersagt ist.
Runs werden unabhängig verifiziert, um sicherzustellen, dass alles fair vonstatten geht.
Sollte dein Run erhebliches Verbesserungspotenzial aufweisen, wird er aller Wahrscheinlichkeit nach nicht akzeptiert werden.
Bitte gib dein Bestes!
Warum sind Regeln notwendig?
Der Wettbewerbsaspekt ist bei keinem Speedrun von der Hand zu weisen.
Regeln sind notwendig, um gleiche Voraussetzungen zu schaffen und für einen fairen Wettkampf unter den Spielern zu sorgen.
Die meisten Regeln gebietet der gesunde Menschenverstand, doch wir versuchen der Vollständigkeit halber so viel wie möglich zu erfassen.
Was, wenn ich euren Regeln nicht zustimme?
Diskutiere die Angelegenheit im Forum und erkläre warum.
Wir sind immer offen für Vorschläge und heißen intelligente Diskussionen willkommen.
Wenn genug Leute etwas nicht mögen, können wir vielleicht einen Kompromiss zustande bringen - wie es früher schon der Fall war.
Warum sind manche Dinge in manchen Spielen erlaubt und in anderen nicht?
Obwohl wir einige grundlegende Regeln haben, die für fast alle Spiele gelten, machen einige Regeln bei bestimmten Spielen keinen Sinn, und bestimmte Spiele benötigen Regeln, die hier nicht angesprochen werden.
Wir streben zwar nach einem Satz Grundregeln, der alle Spiele abdeckt, doch manchmal wird die
Veröffentlichungsseite eines Runs zusätzliche Bemerkungen aufweisen, wie zum Beispiel, dass ein(e) bestimmte(r) Schwierigkeitsgrad, Version, Timer oder Glitch nicht akzeptiert wird.
Grundlegende Regeln:
- Zunächst und am offensichtlichsten: KEIN BETRUG.
Nur unter fairen Bedingungen erstellte Runs werden akzeptiert.
Wenn du dir hinsichtlich einer Sache unsicher bist, frage im Forum nach.
- Damit wir deinen Run hosten oder veröffentlichen können, musst du den gesamten Run von Anfang bis Ende aufnehmen.
Wir sind ein wenig pingelig was Audio/Video-Qualität angeht (FAQ), also verwende dafür keine auf den Bildschirm gerichtete Webcam oder Kamera, es sei denn, du nimmst ein DS-Spiel auf oder wir geben dir die Erlaubnis dazu.
In außergewöhnlichen Fällen kann es sein, dass wir von dir verlangen, dich selbst beim Spielen zu filmen, um zu beweisen, dass dein Run den Regeln entspricht.
- Wir behalten uns das Recht vor, jeden veröffentlichten Run zu entfernen, wenn wir es für richtig halten.
Dies geschieht z. B., wenn später Unstimmigkeiten in der Gesundheitsanzeige entdeckt werden sollten
(Wir werden dir jedoch Gelegenheit geben, dich zu rechtfertigen.), oder falls ein späterer Run (vielleicht sogar in einer anderen Kategorie oder auf einer anderen Plattform) als spielerisch weitaus besser erachtet wird.
- Virtualisierung: Wir werden KEINE Speedruns akzeptieren, die auf Emulatoren (ZSNES, VBA, DOSBox etc.) oder anderer Virtualisierungssoftware (Wine, VMware etc.) aufgenommen wurden.
Emulatoren ermöglichen es häufig, Spiele Frame für Frame aufzunehmen und dann in normaler Geschwindigkeit abzuspielen.
Die meisten Emulatoren und Virtualisierungsprogramme haben außerdem geringfügige Ungenauigkeiten bezüglich Timing und Slowdown, die genaue Vergleiche zwischen Runs erschweren.
Schließlich bleibt noch zu erwähnen, dass es in den meisten Ländern generell illegal ist, ROMs zu beziehen.
Ausnahmen sind jedoch offiziell genehmigte Emulatoren wie z. B. der Game Boy-Player für den GameCube, Virtual Console oder GameTap.
Aufgrund der Probleme mit vielen offiziellen Emulatoren ziehen wir es jedoch vor, dass du an den Originalgeräten spielst, wann immer diese Möglichkeit besteht.
- Systemmodifikation: Es ist dir nicht gestattet, zusätzliche Geräte wie z.
B. GameSharks und Game Genies zu verwenden.
Diese Hilfsmittel ermöglichen es, Spielparameter zu verändern und können dir einen unfairen Vorteil verschaffen.
Die einzigen erlaubten Zusatzgeräte sind Modchips und Bootdiscs, um Importe sowie offizielle Add-Ons
zu spielen.
Beispiel: Die PS2 HDD ist erlaubt, der HD Loader nicht.
- Spielmodifikation: Das Entfernen oder Verändern von Discs/Modulen/Dateien, währenddessen das Spiel läuft, ist verboten.
Beispiele hierfür sind der Crooked-Cartridge-Trick aus The Legend of Zelda: Ocarina of Time und der CD-Streaming-Trick aus The Legend of Zelda: Twilight Princess.
Wenn du dir nicht sicher bist, was diese Regel bedeutet, dann denke dir die Sache so: Fummele
nicht an der Konsole herum, während das Spiel läuft und verändere auch nicht das Spiel an sich.
- Controller von Drittanbietern: Du darfst lediglich Funktionen verwenden, die auch auf den offiziellen Controllern vorhanden sind.
Eine Turbofeuer-Funktion ist daher, außer bei Systemen wie dem TurboGrafx-16, welche mit offiziellen Turbofeuer-Controllern ausgestattet sind, nicht erlaubt.
Sollte jedoch ein Spiel selbst eine Turbofeuer-Option anbieten, darf diese natürlich verwendet werden.
Spieler, die in einem Run sehr schnell feuern, werden möglicherweise dazu aufgefordert, einen Videobeweis ihrer Fingerfertigkeit zu liefern.
- Codes: Das Verwenden von begünstigenden Cheatcodes ist nicht erlaubt:
Gemeint sind solche, die dir mehr Leben geben, Schaden reduzieren, etc.
Ist ein Code lediglich kosmetischer Natur, wie z. B. der Suitless Samus-Code in Metroid für NES, so ist das akzeptabel.
Ein Code, der den Schwierigkeitsgrad des Spiels erhöht, wie z. B. Donkey Kong Country 3 105%, eignet sich womöglich als separate Kategorie.
Speichern und Timing:
- Spiele, die es dir erlauben deinen Fortschritt zu speichern und später weiter zu spielen, eignen sich für eine Segmentierung.
Du kannst Segmente so oft wiederholen wie du willst, um sie zu optimieren.
Beachte, dass es nicht der Sinn der Segmentierung ist, dir das Leben leichter zu machen oder die Zeit, die du brauchst um einen Run zu produzieren, zu verringern.
Ein segmentierter Run bedeutet, mehr Risiken einzugehen und weniger Fehler zu tolerieren.
Nutze so viele Segmente wie du brauchst, um den Run zu optimieren.
Wir werden den Run nicht beeindruckender finden, wenn du wenig Segmente verwendest.
Denke vor allen Dingen nicht, dass du ungefähr die gleiche Anzahl an Segmenten benutzen musst wie der Run, den du zu überbieten versuchst.
- Runs, die ohne Speichern auskommen, werden Single-Segment-Runs (kurz SS) genannt.
Ein segmentierter Run, der schneller als ein Single-Segment-Run ist, wird den SS-Run nicht ersetzen, da sie separate Kategorien bilden und der SS-Run wettbewerbsbeschränkender ist.
Natürlich wird ein SS-Run, der es schafft, schneller als ein segmentierter Run zu sein, den segmentierten Run ersetzen.
Jedes Speichern und Beenden des Spiels zählt als ein Segment.
Es spielt keine Rolle, ob du dies nutzt um dich zu teleportieren und dann ohne Pause weiter zu spielen; dein Run gilt nicht mehr als Single-Segment.
Die einzige Ausnahme ist ein Spiel, das dich zum Reset zwingt, um fortzufahren.
- Bei einigen Spielen macht es Sinn, die Zeiten für einzelne Levels (auf englisch „Individual Levels“, kurz IL) festzuhalten.
Sollte dein Spiel sich dafür eignen (frage nach, wenn du dir nicht sicher bist), kannst du so viele Individual-Level-Runs einreichen, wie du möchtest.
Wenn das Spiel zu dieser Zeit jedoch noch keinerlei IL-Runs hat, müssen alle Levels absolviert werden, bevor irgendwelche Runs eingereicht werden können.
Beachte, dass du nicht alle IL-Runs selbst erledigen musst.
Tatsächlich ist es üblich, dass Leute in Gruppen zusammen daran arbeiten, einen vollständigen Satz IL-Runs zu erstellen.
- Vergiss nicht, dass Geschwindigkeit immer an erster Stelle steht; der Unterhaltungswert und Ähnliches spielen nur eine untergeordnete Rolle.
Du kannst einen hübschen Trick einbauen, der dich ein oder zwei Sekunden kostet, aber sei gewarnt, dass Verifizierer dies als
Minus- und nicht als Pluspunkt ansehen werden.
Jemand kann deinen Run später zeitlich gesehen schlagen, indem er diesen Trick einfach auslässt.
Wenn du zu viel Zeit verschwendest, werden die Verifizierer deinen Run ohne Umschweife ablehnen.
Ebenso musst du Zwischensequenzen überspringen und Textpassagen schnell wegdrücken, wenn das Spiel es zulässt.
- Timing des Spiels: Es wird der interne Timer des Spiels verwendet, es sei denn, er ist nutzlos oder zeigt am Ende nicht die Zeit an.
Ziehe für Spiele ohne Timer die FAQ zu Rate, um herauszufinden, wie das Timing vonstatten geht.
- Verbessern bestehender Runs: Bei Spielen, bei denen die Zeit von Hand gemessen wird, muss eine Verbesserung von mindestens einer Sekunde vorliegen, damit der Run veröffentlicht wird.
Da die Sekunden bei solchen Runs wegfallen, wenn diese länger als drei Stunden sind, muss ein solcher Run mindestens eine Minute schneller sein.
Wenn ein Spiel einen sichtbaren Timer hat, der Sekundenbruchteile erfasst, werden auch so kleine Verbesserungen wahrscheinlich akzeptiert.
Produzierst du einen Run, der nur geringfügig schneller als der aktuelle ist, aber dennoch erhebliches Verbesserungspotenzial aufweist (evtl. aufgrund neuester Entdeckungen), könnten wir dich auffordern, es erneut zu versuchen.
Ist ein Run jedoch bereits hochgradig optimiert, wie z. B. jene von Contra oder Super Mario Bros., ist eine kleine Verbesserung vielleicht alles, was noch möglich ist.
Besondere Hinweise:
- Die meisten PC-Spiele ermöglichen die Verwendung von Skripten oder Makros, um bestimmte Aktionen zu automatisieren.
Interne Skripte, die in einem Spiel selbst eingebunden sind, sind erlaubt, wo hingegen externe Skripte wie AutoHotkey es nicht sind.
(In der Vergangenheit wurden externe Skripte nicht ausdrücklich verboten, sodass sie bei einigen Spielen
immer noch erlaubt sind.)
Runs, in denen Skripte verwendet werden, und Runs ohne Skripte, bilden eigene Kategorien.
Natürlich wird ein Run ohne Skripte, der schneller ist als ein Run mit Skripten, diesen ersetzen.
- Manche Spiele, die es dir erlauben jederzeit zu speichern (für gewöhnlich in einem Menü), platzieren dich nicht
an demselben Ort, wenn du das Spiel wieder aufnimmst.
Dies nennt man Save-Warping.
Radix mag das nicht wirklich, daher war es zunächst nicht erlaubt.
Jetzt kannst du so viel Save-Warping verwenden, wie du willst.
Die meisten Runner benutzen Save-Warping in Spielen, in denen es möglich ist, da die meisten Leute kein Interesse daran haben, sich anzusehen, wie der Spieler
bereits zurückgelegte Strecken wieder zurückläuft.
- In manchen Spielen kannst du Selbstmord begehen, um Zeit zu sparen, entweder indem du zu einem Ort zurückteleportiert wirst, an dem du bereits warst und zu dem du zurück
musst, oder indem Waffen und Gesundheit deines Charakters aufgefüllt werden.
Dies wird Death-Abuse genannt.
Radix hat auch das nie gemocht und verhängte damals kleine Zeitbußen, jedoch ohne Erfolg.
Viele Runner sind dagegen, Selbstmord zu begehen, nur um Waffen oder Gesundheit wieder aufzufüllen, was als schlechte Spielqualität betrachtet werden
kann; es wird jedoch oft befürwortet, um Zeit zu sparen, da man an einen Ort zurückteleportiert
wird und diesen nicht zurücklaufen muss.
- Es gibt auch Tode, die dich Zeit kosten, welche typischerweise unbeabsichtigt sind.
Während ein Tod in einem langen Single-Segment vielleicht akzeptabel ist, machen sich Tode in einem segmentierten Run überhaupt nicht gut und sind unverzeihlich.
Ein unbeabsichtigter Tod in einem segmentierten Run bedeutet, dass der Run höchstwahrscheinlich abgelehnt wird, weil er nicht gut genug ist.
Da es schwer sein kann zu sagen, ob ein Tod beabsichtigt ist oder nicht, bilden Runs mit Tode und Runs ohne eigene Kategorien.
- Glitches: Viele Speedruns benutzen Glitches („Bugs“, unbeabsichtigtes Verhalten aufgrund der Programmierung des Spiels), um dem Runner einen Vorteil zu verschaffen.
Die meisten Glitches sind jetzt erlaubt, inklusive der zuvor verbotenen Glitches, die es einem erlauben, die normalen Levelgrenzen zu
überschreiten (auf englisch „Out Of Bounds“, kurz OOB) und Warp-Glitches.
Es gibt einige strenge Ausnahmen, wie z. B. der Up+Down-Glitch in The Legend of Zelda: A Link to the Past, der es einem erlaubt, das gesamte Spiel zu überspringen, inklusive
dem Endgegner Ganon.
- Glitch-Kategorisierung: Für Spiele, deren OOB-, Clipping- und/oder Warp-Glitches nur ein paar Sekunden oder einen kleinen Teil des Spiels überspringen, wie
z. B. der Flame-Mammoth-Ceiling-Trick in Mega Man X oder der Deku-Tree-Skip in Ocarina of Time, werden keine separaten Kategorien angelegt.
Wenn die OOB-, Clipping- und/oder Warp-Glitches es dir jedoch ermöglichen, große Teile eines Spiels zu überspringen, inklusive ganzer Abschnitte, wie
z. B. die Secret Worlds in Metroid Prime oder der Summon-Warp in Castlevania: Circle of the Moon, werden für diese Glitches separate Kategorien angelegt.
Ein schnellerer Run, der diese Glitches nicht benutzt, wird einen langsameren Run, der diese Glitches benutzt, natürlich ersetzen.